sexta-feira, 16 de novembro de 2012

A saga The elder scrolls- Morrowind

      Suavidade galera DarkTiger aqui com vocês e depois de muito eu continuarei a série, antes de começar, não se preocupem eu sei que eu parei com a série os príncipes Daedras de tarmiel porem essa série continua na semana que vem ok ;)
em fim vamos ao que interessa.

The elder scrolls III- MorroWind.



Lançado em 1 de maio de 2002, Morrowind é a sequencia direta de Arena, e Daggerfall e foi o primeiro lançado para uma plataforma paralela ao PC, Morrowind fez um sucesso inquestionável,  a modinha dos RPGs no início da década de 2000 fez com que morrowind pegasse a onda de WoW, e Metin, a onda foi tão foda jovens que o jogo vendeu 4 milhões de cópias, e contando.

O jogo começou a parecer algo mais sério, a saga começou a ganhar sua própria identidade, e trilhou o caminho para os próximos games da série.
The elder scrolls nesse momento começa a colocar seu nome no mundo dos games, ganhando na VGA 2002 como game do ano. (toda vez que a Bethesda lança um The elder scroll ganha como game do ano)

Jogabilidade:

O game ficou no mesmo padrão de controles de um RPG, os controles eram simples respondiam muito bem, muitas vezes as magias saiam erradas, você atirava uma magia de gelo e saia uma de fogo, incomodava mais não comprometia o seu game.

Gráficos:

As melhorias gráficas foram mais que evidentes, Morrawind foi muito bem detalhado, e representado, englobando também a ambientação. os detalhes das montanhas  imprecionam até mesmo hoje em dia. 


Morrowind, foi o primeiro jogo da série a apresentar ferramentas de criação de Mods para PC, foi uma boa jogada, vários programadores e produtores atuais de The elder scrolls foram contratados a partir de criação de Mods que ficaram famosos em morrowind.

História:

Antes de começar a estória de Morrowind, era preciso primeiro resolver um pequeno probleminha: o final de Daggerfall. Com seis desfechos completamente diferentes, qual seria o de fato levado em consideração? Para as mentes malucas que desenvolvem esses RPGs a resposta era simples: todos. Quando o jogador recuperou o motor pra ligar o super golem em Daggerfall, ele teve que entrar no mundo dos espíritos, causando assim toda uma disturbância no espaço e tempo. Por causa disso os finais aconteceram todos ao mesmo tempo: o personagem principal morreu, um dos reis locais se torna vitorioso, os orcs conseguem fundar seu reino, Tamriel é reunida ao poder do império, o necromante se torna um deus, e o Underking finalmente dorme em paz. Tudo bem então…

A estória começa com a figura do imperador Uriel Septim VII (como tudo até agora), te eviando para Morrowind para completar uma profecia e se tornar a incarnação de um herói há muito tempo morto. As profecias também diziam que era pra ter cuidado com a tal da Sixth House, e o poderoso e imortal Dagoth Ur. Mas você ainda não sabe de nada disso, pois o jogo só te diz que você estava em uma prisão e foi mandado misteriosamente pra terra de Morrowind.


Depois da cena do barco que muitos devem lembrar, você fica nas mãos de um servo do imperador na região. Ele te manda em várias missões, nas quais você descobre evidências de que o imperador acredita que você é o “Incarnate”, a incarnação do antigo herói Nerevar, e também que a Sixth House e Dagoth Ur estão por trás de uma neblina supernatural, a blight, que pretende destruir toda a vida em Morrowind.

Mas ser um herói das profecias não é assim tão fácil, e primeiro você vai ter que completar sete longos testes (trials).
a partir daqui spoiler jogue kakakaka




É evidente que o jogo fez muito sucesso, tal sucesso gerou duas DLCs, a primeira é:

The Elder Scrolls III: Tribunal


A eleição de produzir uma expansão foi principalmente inspirada pelo sucesso do lançamento de Morrowind, assim como um sentimento geral que os jogos da série The Elder Scrolls são experiências contínuas, que merecem coisas novas para fazer para seus jogadores. O desenvolvimento da expansão começou imediatamente depois da saída de Morrowind ao mercado, dando aos desenvolvedores só cinco meses de ciclo de desenvolvimento antes do lançamento, um ciclo considerado muito rápido dentro da indústria. A existência prévia do set de construção, no entanto, significa que a equipe "já tinha as ferramentas para poder acrescentar contido e características muito rapidamente".

Melhoras na interface (concretamente, uma revisão do diário de aventuras de Morrowind) se encontram entre os principais objetivos do lançamento de Tribunal. O novo diário permite ao jogador ordenar missões a título individual e por conseguinte, a redução da confusão causada por ter de buscar no diário cada missão ordenada em um único fluxo cronológico. Os analistas que analisaram o jogo receberam bem a mudança, mesmo que alguns criticaram a implementação incompleta do sistema, e outros disseram que o sistema continua sendo "um pouco difícil de conduzir".

The elder scrolls BloodMoon:


anunciado no dia 14 de fevereiro de 2003, e cujo lançamento estava previsto para maio do mesmo ano, foi lançado finalmente no dia 6 de junho na América do norte e um mês depois na Europa. Bethesda começou a trabalhar na expansão imediatamente depois do lançamento de Tribunal em novembro de 2002. Bloodmoon é mais uma expansão ampla que Tribunal, em termos de superfície coberta e contido criado; a expansão expande o mapa principal do jogo para incluir à ilha selvagem de Solstheim, uma frígida tundra setentrional salpicada por algumas florestas, situada ao noroeste de Vvardenfell. Estes acrescentados marcaram o retorno à "jugabilidad aberta" e a "liberdade de exploração" do jogo original, em contraste com a linearidade e o confinamento de Tribunal. As análises sobre Bloodmoon foram, novamente, em geral positivos. Os lugares de pontuação Metacritic e Game Rankings deram à expansão pontuações mais ainda favoráveis: Metacritic, uma pontuação de 85/100; Game Rankings, uma pontuação de 83/100.
Uma das principais características de Bloodmoon é a reincorporação dos homens lobo, uma característica incluída em The Elder Scrolls II: Daggerfall, mas que tinha estado ausente em Morrowind, uma característica prominentemente publicitada nas previews antes do lançamento do jogo, em contraste com o vampirismo de Morrowind, que foi quase um "ovo de Pascoa" em termos de quantos jogadores se mantiveram familiarizados com a característica. Os jogadores podem converter-se em homens lobo contagiándo-se com a doença licantrópica "Sanies Lupinus" e deixando-a estar três dias sem tratar de curá-la. Uma vez que a doença se integrou plenamente, o jogador se transforma cada noite em homem lobo, independentemente do ciclo lunar. Ser um homem lobo proporciona aumentos nos atributos e capacidades, mesmo que sua força se reduziu consideravelmente com relação às grandes bonificações oferecidas pela licantropía em Daggerfall. Alguns analistas deram as boas-vindas ao acrescentado, mas outros pensavam que às vezes era frustrante e estava logo que aplicado (por exemplo, quando o jogador se desperta pela manhã depois que haver-se transformado em homem lobo pode encontrar-se com que devorou a um PNJ necessário para a trama principal).

Infelismente MorroWind não esta disponivél gratuitamente então vou deixar o link para download em arquivo Bitorrent ok???? 
espero que tenham gostado demorei uma semana para fazer esse post pois consegui jogar morrowind, recentemente na casa de um amigo, que me deixou finalizar o game, deu muito trabalho, abraços, saúde a todos :)

Link para download: 
http://thepiratebay.se/torrent/3957868/The_Elder_Scrolls_III__Morrowind__Tribunal__Bloodmoon__Construct





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